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直播平台公司和游戏公司收入确认及财务舞弊风险研究—以虎牙和映客为例(中)

原创 安世强 安博士讲财税 2022-01-28 06:00

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直播和游戏公司收入确认及舞弊风险研究—以虎牙和映客为例(中)

对于这类依赖大量用户的企业,更多的用户下载其终端是必要的保证,往往在渠道费上支出较大。一个值得提出的问题是,以前国美苏宁对制造商的强势地位在这个新行业也在重演。


苹果、华为、小米的应用商店往往是用户下载其APP的渠道,即使用户在网页下载了软件,安装之时,手机还会提示安装风险,建议从手机应用商店下载,手机品牌商对其他来源的安装进行了拦截,也使得投放费达不到预期的效果。这些公司为此支付了大量的渠道费用,并称渠道方为“渠道爸爸”。


直播平台和游戏公司的成本要比制造业简单的多,也比较中规中矩,没有太大的难度,但其收入确认方法却很特殊性,需要仔细分析。


五、收入确认


总体来看,收入确认方面与传统行业相比,有五个特殊之处:


其一,人民币充值后,玩家获得了虚拟货币,这里需要区分业务系统和财务系统,因为财务系统是人民币记账,而业务系统是虚拟货币记账,两者有一种兑换比例,需要根据业务数据的消耗量折算为财务上的金额。


比如,某玩家充值100元人民币,获得了120元的虚拟货币,假设玩家购买一次性道具花了20元虚拟货币,则需要将20元虚拟货币换算为人民币再确认收入,即确认收入的金额不是20元,而是100*(20/120)=16.67元(不考虑增值税)。


而对于充值既有虚拟货币,又送虚拟物品的,也可以按照虚拟物品在平台中的虚拟货币价值,将虚拟货币和虚拟物品的公允价值进行分配,在各自消耗时确认收入。


其二,总额法和净额法确认收入。需要区分游戏企业是否承担了主要责任,自营游戏模式下,玩家直接通过公司所提供的充值渠道进行充值获得游戏内的虚拟货币,公司在游戏玩家实际充值并消费时确认为营业收入,自营游戏可全部确实收入,但对于联合运营游戏需要进行区分。


如果游戏企业依靠其他方,玩家在其他方的平台界面进行游戏下载和充值等,合同通常约定由其他方负责渠道建设和拓展,公司负责提供游戏,并负责游戏运营和客户服务,双方需要定期对账,并根据合同约定的分成比例分成。


合同约定未体现公司对其他方的服务的采购性质,双方是在各自优势领域的合作,并根据协商分成,游戏企业应该按照净额法确认收入,即只确认自己所得的分成部分;如果有证据表明游戏企业主导了该联合运营游戏的,其他方对自己负责,则可以按照总额法确认收入。


其三,收入确认时点。游戏行业的收入确认与传统行业有明显的区别,一方面,平台充值规则往往约定充值不退;另一方面,虚拟货币是通过购买虚拟物品而消费。


所以会存在两个观点,一是,由于充值不退款,故可以充值即确认收入,二是,购买的道具最终消费了才可确认收入。游族网络选择了消耗后确认收入,这个不仅更谨慎,而且,虽然充值后不可退,但是在客户未最终消费之前,企业还需要维持运营并为客户的消费而经营,这也会持续发生成本,不应该充值即确认收入。


其四,沉淀的充值额。充值未使用的虚拟币确认为合同负债(原收入准则下确认为递延收益)。由于玩家充值后会存在未使用的情况,也存在某些账户剩余的金额以后不再使用的情况。


需要对全部的账户以及购买的虚拟物品进行追踪,这样可实现较准确的会计核算;对于充值后不再使用的情况,需要进行合理的估计,并确认收入,不可长期挂账。


其五,对于游戏企业而言,对于一次性消耗的装备应该一次性确认收入,这种情况比较简单,但是对于非消耗性的游戏装备,可长期使用,这个情况一般不能一次性确认收入,而是在装备有效期内分期确认收入,或者采用其他系统合理的方法,游族网络是按照在估计的玩家生命周期内直线法摊销,这也涉及到一定的会计估计。

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标签: 虚拟货币 玩家充值 用户下载

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